DirectX 12 Ultimate funktioner, værktøjer og minimumskrav

Microsoft har annonceret den næste version af DirectX døbt DirectX 12 Ultimate . Det, der gør denne meddelelse interessant, er, at dette også tilpasser både pc og Xbox Series X , dvs. en samlet grafikplatform på tværs af pc og Xbox Series(Xbox Series X) X. Den tidligere version, DirectX 12 , er næsten seks år gammel nu, og en væsentlig opdatering var på vej, primært fordi spil på Xbox også er tilgængelige til pc. Microsoft annoncerede for nylig Xbox Series X- detaljer, som er drevet af DirectX 12 Ultimate . Lad os tage et kig på alle de funktioner og udviklerværktøjer, Microsoft tilbyder.

DirectX 12 Ultimate funktioner, værktøjer og minimumskrav

DirectX 12 Ultimate funktioner

Inden vi starter, har Microsoft klart udtalt, at hvis du køber en ny pc, der bærer logoet fra DX12 Ultimate , er den garanteret at understøtte alle næste generations grafikhardwarefunktioner. Det omfatter

  1. DirectX Raytracing 1.1
  2. Skygge med variabel hastighed
  3. Mesh Shaders
  4. Sampler feedback

Alle disse funktioner vil sikre, at din computer vil være i stand til at spille næste generations spil, der afhænger af dette. DX12 ultimate vil køre på den nuværende generations hardware, men den vil ikke levere de visuelle fordele ved de nye funktioner. Sammenlægningen af ​​platformene vil øge adoptionen og inspirere udviklere til at lave spil til begge platforme.

1] DirectX Raytracing 1.1

Det vil give udviklere en chance for at opnå et niveau af grafik, som kun var muligt i Bollywood . DirectX Raytracing eller DXR gør det muligt at spore lysveje med naturtro fysikberegninger. Det gør det også nemt for spilmotorer at gengive objekter, når spilleren bevæger sig rundt. Alt dette er muligt, fordi GPU'en(GPU) direkte kan påkalde raytracing uden at vente på CPU'en(CPU) , hvilket giver den mulighed for at gyde med det samme. Den tilbyder også en Inline raytracing-hat, der giver udviklere mulighed for at drive mere af raytracing-processen. Alt dette på hardwareniveau.

2] Skygge med variabel hastighed

Udviklere kan nu valgfrit variere et spils skyggehastighed. De kan bruge GPU'en(GPU) til at bruge dens hestekræfter enten til bedre billeder eller bedre hastighed. Så hvis dens scene med action-tempo, kunne udviklere instruere GPU'en(GPU) til at bruge hastighed, og for en filmisk oplevelse, bede den fungerer på bedre visuelt. Det overordnede resultat er øgede billedhastigheder .

3] Mesh Shaders

Denne funktion giver spillere mere programmerbarhed. De kan nu bygge mere detaljerede og dynamiske verdener takket være tilgængeligheden af ​​fuld kraft af generaliseret GPU - beregning til geometripipelinen. I stedet for en enkelt funktion af skygge fungerer esh shaders på tværs af en hel beregningstrådgruppe.

Rather than a single function that shades one vertex or one primitive, mesh shaders operate across an entire compute thread group, with access to group shared memory and advanced compute features such as cross-lane wave intrinsics that provide even more fine-grained control over actual hardware execution

4] Sampler Feedback

Det gør det muligt for udviklere at indlæse teksturer, når det er nødvendigt. Så når kameraet filmer hurtigt gennem scenerne, ser nogle genstande ud af position. Sampler- feedback vil sørge for at tilbyde bedre visuel kvalitet, kortere indlæsningstid og mindre hakken.

Hvilket grafikkort kommer til at bruge DirectX 12 Ultimate ?

NVIDIA har officielt delt, at GeForce RTX   -serien vil være den første til at opleve dette.

AMD RDNA 2 er også klar(also ready) , som er AMDs kommende gaming-arkitektur.

Værktøjer og krav(Requirement) til DirectX 12 Ultimate

Microsoft har delt fuldstændige detaljer(complete details) om værktøjerne og minimumskravene for at udvikle ved hjælp af DirectX 12 Ultimate . Det inkluderer OS, Visual Studio , Windows Insider Preview SDK , drivere(Drivers) og hardware, PIX ( DirectX 12 debugger) og mere.

Læs flere detaljer om det på den officielle udviklerblog.(official dev blog.)



About the author

Efter næsten 20 år i teknologibranchen har jeg lært meget om Apple-produkter, og hvordan man kan tilpasse dem til mine behov. Især ved jeg, hvordan jeg bruger iOS-platformen til at skabe brugerdefinerede udseender og interagere med mine brugere gennem applikationspræferencer. Denne oplevelse har givet mig værdifuld indsigt i, hvordan Apple designer sine produkter, og hvordan man bedst kan forbedre deres brugeroplevelse.



Related posts