Hvad er Path Tracing og Ray Tracing? Og hvorfor forbedrer de grafikken?

Hvis du har kastet selv det mindste blik mod spil- og grafiknyheder på det seneste, så har du hørt det seneste og bedste buzzword: ray-tracing. Du har måske også hørt et lignende lydende ord kaldet stisporing. Og du kunne blive fuldstændig tilgivet for ikke helt at forstå, hvad en af ​​processerne er.

En simpel forklaring er, at både stisporing og strålesporing er grafiske teknikker, der resulterer i billeder, der ser mere realistisk ud på bekostning af betydeligt mere beregningskraft. Der er en Minecraft -video på YouTube , der demonstrerer de særlige aspekter af strålesporing på en klar måde, men også illustrerer den stress, det lægger på et system.

Hvis det er den eneste forklaring, du har brug for, fantastisk! Men hvis du vil grave dybt og finde ud af, hvordan hver teknik fungerer, og hvorfor GPU -hardwarefirmaer opkræver en mindre formue for ray-tracing-kompatible kort, så læs videre.

Rasterisering og computergrafik

Ethvert billede, du ser vist på en computerskærm, startede ikke som det billede. Det begynder som enten et raster- eller et vektorbillede. Et rasterbillede er sammensat af en samling skraverede pixels.

Et vektorbillede er baseret på matematiske formler, der betyder, at billedet kan øges i størrelse næsten uendeligt. Ulempen ved vektorbilleder er, at mere præcise detaljer er svære at opnå. Vektorbilleder(Vector) bruges bedst, når der kun er brug for et par farver.

Den største styrke ved rasterisering er dens hastighed, især i sammenligning med teknikker som ray tracing. Din GPU eller grafikbehandlingsenhed vil fortælle spillet om at skabe et 3D-billede ud af små former, oftest trekanter. Disse trekanter omdannes til individuelle pixels og sættes derefter gennem en skygge for at skabe det billede, du ser på skærmen.

Rasterisering har været den foretrukne mulighed for videospilsgrafik i lang tid på grund af hvor hurtigt det kan behandles, men da den nuværende teknologi begynder at støde mod sine grænser, er der behov for mere avancerede teknikker for at bryde igennem til næste niveau. Det er her ray tracing kommer ind.

Strålesporing(Ray) ser langt mere realistisk ud end rasterisering, som billedet nedenfor illustrerer. Se på reflekserne på tekanden og skeen.

Hvad er Ray Tracing?

På overfladeniveau er ray tracing et paraplybegreb, der betyder alt fra et enkelt skæringspunkt mellem lys og objekt til fuldstændig fotorealisme. I den mest almindelige kontekst, der bruges i dag, refererer ray tracing til en gengivelsesteknik, der følger en lysstråle (i pixels) fra et sætpunkt og simulerer, hvordan den reagerer, når den støder på objekter.

Tag et øjeblik og se på væggen i det rum, du er i. Er der en lyskilde på væggen, eller reflekteres lys fra væggen fra en anden kilde? Strålesporet(Ray) grafik ville starte ved dit øje og følge din synslinje til væggen og derefter følge lysets vej fra væggen tilbage til lyskilden.

Diagrammet ovenfor illustrerer, hvordan dette fungerer. Årsagen til de simulerede "øjne" (kameraet i dette diagram) er at mindske belastningen på GPU'en(GPU) .

Hvorfor? Nå, ray tracing er ikke helt nyt. Det har faktisk eksisteret i et stykke tid. Pixar bruger ray tracing-teknikker til at skabe mange af sine film, men high-fidelity, frame-by-frame-grafik med de opløsninger, Pixar opnår, tager tid.

Meget(A lot) tid. Nogle billeder i Monsters University tog rapporterede 29 timer hver. Toy Story 3 tog i gennemsnit 7 timer pr. billede, hvor nogle billeder tog 39 timer ifølge en historie fra 2010 fra Wired.

Fordi filmen illustrerer refleksionen af ​​lys fra hver overflade for at skabe den grafiske stil, som alle har lært at kende og elske, er arbejdsbyrden næsten ufattelig. Ved at begrænse strålesporingsteknikker til kun, hvad øjet kan se, kan spil udnytte teknikken uden at få din grafikprocessor til at have en (bogstaveligt) nedsmeltning.

Tag et kig på billedet nedenfor.

Det er ikke et fotografi, på trods af hvor ægte det ser ud. Det er et strålesporet billede. Prøv at forestille dig, hvor meget kraft der kræves for at skabe et billede, der ser sådan ud. En stråle kan spores og behandles uden de store problemer, men hvad med, når den stråle preller af et objekt?

En enkelt stråle kan blive til 10 stråler, og de 10 kan blive til 100 og så videre. Stigningen er eksponentiel. Efter et punkt viser hop og refleksioner ud over tertiært og kvartært aftagende afkast. Med andre ord kræver de langt mere strøm til at beregne og vise, end de er værd. Af hensyn til gengivelsen af ​​et billede skal der trækkes en grænse et sted.  

Forestil dig nu at gøre det 30 til 60 gange i sekundet. Det er den mængde strøm, der kræves for at bruge strålesporingsteknikker i spil. Det er bestemt imponerende, ikke?

Opnåeligheden af ​​grafikkort, der er i stand til ray tracing, vil stige som tiden går, og i sidste ende vil denne teknik blive lige så let tilgængelig som 3D-grafik. For nu betragtes strålesporing dog stadig som banebrydende inden for computergrafik. Så hvordan kommer stisporing i spil?

Hvad er Path Tracing?

Stisporing(Path) er en type strålesporing. Det falder ind under den paraply, men hvor ray tracing oprindeligt blev teoretiseret i 1968, kom sporing først på scenen i 1986 (og resultaterne var ikke så dramatiske som dem nu.)

Husker du den tidligere nævnte eksponentielle stigning i stråler? Stisporing(Path) giver en løsning på det. Når du bruger stisporing til gengivelse, producerer strålerne kun en enkelt stråle pr. afvisning. Strålerne følger ikke en fast linje pr. afvisning, men skyder derimod af i en tilfældig retning.

Stisporingsalgoritmen tager derefter en tilfældig prøveudtagning af alle strålerne for at skabe det endelige billede. Dette resulterer i prøveudtagning af en række forskellige typer belysning, men især global belysning.

En interessant ting ved stisporing er, at effekten kan emuleres ved brug af shaders. En shader-patch dukkede for nylig op til en Nintendo Switch -emulator, der gjorde det muligt for spillere at efterligne stisporet global belysning i titler som The Legend of Zelda: Breath of the Wild og Super Mario Odyssey. Selvom effekterne ser pæne ud, er de ikke så komplette som ægte stisporing.

Stisporing(Path) er kun én form for strålesporing. Selvom det blev hyldet som den bedste måde at gengive billeder på, har stisporing sine egne mangler.

Men i sidste ende resulterer både path tracing og ray tracing i absolut smukke billeder. Nu hvor hardwaren i maskiner i forbrugerkvalitet har nået et punkt, hvor ray-tracing er mulig i realtid i videospil, står industrien klar til at lave et gennembrud, der er næsten lige så imponerende som skridtet fra 2D- til 3D-grafik.

Der vil dog stadig gå noget tid - i det mindste adskillige år - før den nødvendige hardware vil blive betragtet som "overkommelig". Lige nu koster selv de nødvendige grafikkort langt over $1.000.



About the author

Jeg er en computertekniker med over 10 års erfaring, heraf 3 år som 店員. Jeg har erfaring med både Apple og Android enheder, og er særligt dygtig til at reparere og opgradere computere. Jeg nyder også at se film på min computer og bruge min iPhone til at tage billeder og videoer.



Related posts