Hvad er RDNA 2, og hvordan vil det påvirke fremtiden for AMD-spil

I løbet af de sidste par måneder har vi hørt meget om RDNA 2 , hvad angår næste generations videospilskonsoller, især Xbox Series X/S . Den er designet til at levere væsentligt forbedret ydeevne i forhold til GCN- teknologien, der blev brugt i de tidligere konsoller.

RDNA 2 vil ikke kun gavne næste generations konsoller, som lige nu anses for at være den nuværende generation, da de nu er tilgængelige for den brede offentlighed.

Hvad er RDNA 2

Hvad er RDNA 2

Nå, det er en AMD - teknologi, der står for Radeon DNA , og den er grundlaget for grafikgengivelse, når det drejer sig om næste generation af pc-spil, Xbox Series X/S og PlayStation 5 . Det er også efterfølgeren til RDNA , som blev udgivet den 7.(July 7) juli 2019, hvilket ikke er ret langt væk i fortiden, alt taget i betragtning.

Ifølge folkene hos AMD kan dens nye RDNA GPU- arkitektur levere op til 50 procent mere ydeevne sammenlignet med version 1, og op til 100 procent sammenlignet med GCN . Ikke nok med det, men den nye teknologi understøtter ray-tracing, en funktion, der har været meget omtalt i spil på det seneste.

Nu understøtter teknologien også Infinity Cache , mesh shaders, variabel-rate shading og sampler-feedback.

Der er nogle aspekter af RDNA 2 , der ligner RDNA 1. Den mest oplagte er fremstillingsprocessen, der er baseret på TSMC 7nm . Overordnet set er kernebyggestenene i denne nye version af RDNA relativt de samme som originalen, hvor hovedforskellen er den hardwarebaserede ray tracing-understøttelse.

Hvad er RDNA 2 Infinity Cache

Der er endnu en interessant ting ved denne gengivelsesteknologi, som vi skal diskutere, og den hedder Infinity Cache . Det, vi har her, er dybest set en massiv 128 MB L3-cache, der er blevet skræddersyet til gaming-arbejdsbelastninger.

Vi forstår, at det er tættere end L3 RAM med op til fire gange, og den primære årsag til dette er at hjælpe med effektiviteten. Nu, når dette føjes til en GPU , forhindrer det i de fleste tilfælde den i at sende signaler hele vejen på tværs af pakken til hukommelsen.

Gør du dette, bliver Infinity Cache mere strømeffektiv og hurtigere sammenlignet med blot at øge busbredden til hukommelsesmodulerne.

Lad os tale om Ray Tracing

Som vi har nævnt ovenfor, vil RDNA 2 GPU'er(GPUs) understøtte hardwarebaseret ray tracing, og dette er en kæmpe aftale. Ja, AMD blev slået til bunds af Nvidia , og fra hvad vi kan fortælle via adskillige rapporter indtil videre, er Nvidia -strålesporingsteknologien mere moden på dette tidspunkt.

Det betyder dog ikke, at RDNA 2 ikke vil gøre det retfærdigt. Du kan se, Radeon RX 6000 -stakken sammen med dem, der er tilgængelige i næste generations konsoller, har alle en dedikeret "stråleaccelerator" knyttet til hver computerenhed.

Som det ser ud lige nu, har AMD dog ikke et svar på Nvidias (Nvidia)Deep Learning Super Sampling (DLSS ) teknologi , hvilket betyder, at Nvidia - kort vil have en fordel, men det er måske ikke tilfældet, hvor Xbox Series X/S er bekymret.

Ser du, Microsoft arbejder sammen med AMD på deres egen version af DLSS kendt som DirectML , så vi kan se nogle overraskelser i en fjern fremtid.

Understøttelse af DirectX 12 Ultimate

RDNA 2 understøtter alle de funktioner, som DirectX 12 Ultimate bringer til bordet, og nogle af disse funktioner omfatter f.eks. mesh shading, variabel-rate shading og sampler-feedback. Det betyder, at udviklere bør opleve øget ydeevne, og det er godt for forbrugerne.

Ikke kun det, men AMD GPU'er(AMD GPUs) kan få støtte til DirectStorage API fra Microsoft . Vi forstår, at denne API er designet til at give din NVMe SSD mulighed for at tale direkte med dit grafikkort. Når dette sker, bør spillere se en stigning i indlæsningstider og aktivstreaming.

Xbox Series X/S vil uden tvivl drage fordel af dette for bedre at kunne holde trit med den meget hurtigere SSD ,(SSD) der findes i PlayStation 5 .



About the author

Jeg er datamatiker med over 10 års erfaring i at udvikle og vedligeholde software til smartphones og Windows 11/10. Jeg har også været involveret i Google Chrome siden begyndelsen af ​​2014 som ledende ingeniør. I den rolle var jeg med til at skabe nogle af de mest populære browsere på platformen. Derudover har jeg arbejdet på spilmotorer i et par år nu, og jeg er i øjeblikket en kandidatstuderende, der arbejder på et projekt, der i sidste ende kunne bringe virtual reality til dit skrivebord.



Related posts